{"id":8045,"date":"2022-12-20T09:51:00","date_gmt":"2022-12-20T08:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.insuit.net\/?p=8045"},"modified":"2023-06-05T18:42:38","modified_gmt":"2023-06-05T16:42:38","slug":"metaverso-accesible","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.insuit.net\/es\/metaverso-accesible\/","title":{"rendered":"Metaverso accesible: \u00bfC\u00f3mo hacer inclusivo un entorno de realidad virtual?"},"content":{"rendered":"\n
\u00bfEs posible desarrollar un metaverso accesible para todos?<\/strong> En este art\u00edculo tocaremos varios puntos que se deben tomar en cuenta a la hora de crear un entorno de realidad virtual sin barreras.<\/p>\n\n\n\n Teniendo claro que esta realidad digital est\u00e1 dise\u00f1ada con la finalidad de poder interactuar de la forma m\u00e1s real posible<\/strong>, es necesario tener presente las distintas necesidades y condiciones de los usuarios que interact\u00faan en este entorno.<\/p>\n\n\n\n De aqu\u00ed la importancia de tomar en cuenta los distintos tipos de discapacidad que existen<\/a> y las acciones que den soluci\u00f3n a las necesidades que tenga este grupo de personas<\/strong> a la hora de acceder a las nuevas tecnolog\u00edas.<\/p>\n\n\n\n Para ello, la WCAG<\/a> se encuentra trabajando en algunos est\u00e1ndares que permiten adaptar las aplicaciones con entornos de realidad virtual<\/strong>, tal y como lo menciona en su borrador WCAG 3.0<\/a>.<\/p>\n\n\n\n Ahora bien, mientras estas pautas quedan definidas, compartiremos con ustedes algunas pr\u00e1cticas recogidas de la gu\u00eda<\/strong> “XR Barriers Research”<\/a> de la BBC.<\/p>\n\n\n\n Una informaci\u00f3n obtenida de pruebas hechas a personas con discapacidad en desarrollos de realidad virtual<\/strong>,las cuales fueron realizadas por investigadores de accesibilidad en esta \u00e1rea.<\/p>\n\n\n\n Lo m\u00e1s importante es ser fiel a la idea de que la accesibilidad ha de estar presente desde el inicio de cualquier proyecto<\/a>, adem\u00e1s de estar integrada en cada una de las fases de \u00e9ste.<\/p>\n\n\n\n Tambi\u00e9n, es vital poder involucrar a personas con distintas condiciones de discapacidad<\/strong> en el desarrollo y pruebas del proyecto.<\/p>\n\n\n\n Una vez tomada en cuenta estas premisas, podr\u00e1s ejecutar las siguientes pr\u00e1cticas, seg\u00fan la discapacidad:<\/strong> auditiva, visual, motriz o cognitiva.<\/p>\n\n\n\n Subt\u00edtulos<\/strong><\/p>\n\n\n\n Los subt\u00edtulos son unas de las primeras pr\u00e1cticas en cuanto a accesibilidad en entornos de realidad virtual<\/strong> que se han propuesto en el borrador de las WCAG 3.0.<\/p>\n\n\n\n Dentro de la gu\u00eda podemos encontrar las siguientes recomendaciones:<\/p>\n\n\n\n Otra buena pr\u00e1ctica, ser\u00e1 seguir siempre las pautas de subtitulado para personas sordas o con discapacidad auditiva<\/strong> que recoge la UNE 153010:2012<\/a>.<\/p>\n\n\n\n Transmitir informaci\u00f3n en ambos sentidos<\/strong><\/p>\n\n\n\n Es importante poder replicar la informaci\u00f3n de manera visual, sonora y h\u00e1ptica<\/strong>. Por ejemplo, si alguien llama a la puerta se debe ofrecer una se\u00f1al visual y h\u00e1ptica que comunique el momento.<\/p>\n\n\n\n Lengua de signos<\/strong><\/p>\n\n\n\n Hay que tomar en cuenta que existen 70 millones de personas que utilizan como primer idioma la lengua de signos<\/strong>, raz\u00f3n por la cual es una pr\u00e1ctica a considerar.<\/p>\n\n\n\n Independientemente de que creamos que las personas ciegas no utilizan entornos de realidad virtual, es importante entender que existen otras condiciones de discapacidad visual como pueden ser los problemas de baja visi\u00f3n<\/strong>, daltonismo, campo visual reducido, etc.<\/p>\n\n\n\n Textos<\/strong><\/p>\n\n\n\n Baja visi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n Daltonismo<\/strong><\/p>\n\n\n\n Si existe una experiencia que requiera el uso de colores<\/strong> espec\u00edficos para la mec\u00e1nica de la interacci\u00f3n, se debe dar al usuario la posibilidad de poder modificarlos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n Interacci\u00f3n a trav\u00e9s de otros sentidos<\/strong><\/p>\n\n\n\n El sonido o el tacto puede darle al usuario la posibilidad de recibir el feedback que necesita<\/strong>. Por ejemplo, un sonido espacial puede indicar a la persona el lugar en donde se encuentra o hacia donde se dirige.<\/p>\n\n\n\n Y con la interacci\u00f3n h\u00e1ptica acompa\u00f1ada de una descripci\u00f3n auditiva<\/strong> se puede simular el contacto con los elementos del entorno.<\/p>\n\n\n\n Para las personas con discapacidad motriz, existen cuatro elementos importantes a tomar en cuenta<\/strong> en el desarrollo de un metaverso accesible. Estos son:<\/p>\n\n\n\n Locomoci\u00f3n \/ movimiento<\/strong><\/p>\n\n\n\n En este punto, cobra mucha fuerza el hecho de poder ofrecer al usuario la posibilidad de configurar y ejecutar acciones a trav\u00e9s del joystick<\/strong>. Muy importante cuando la persona est\u00e1 sentada en una silla de ruedas o no puede mover la cabeza.<\/p>\n\n\n\n Posici\u00f3n del cuerpo<\/strong><\/p>\n\n\n\n Interactuar en entornos realidad virtual desde una silla de ruedas es posible<\/strong> gracias a una opci\u00f3n desarrollada por Meta en la que se puede simular que la persona est\u00e1 de pie.<\/p>\n\n\n\n A\u00fan se est\u00e1 trabajando en una opci\u00f3n que le permita al usuario poder agacharse<\/strong> o configurar la altura que tiene con respecto al suelo a la hora de acceder a los distintos niveles del entorno en el que est\u00e9.<\/p>\n\n\n\n Precisi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n En este punto es importante ofrecer al usuario la posibilidad de poder interactuar a trav\u00e9s de la opci\u00f3n de men\u00fa imantado<\/strong>, \u00e9sta le permitir\u00e1 acceder a su interacci\u00f3n m\u00e1s cercana independientemente del movimiento involuntario que tenga con su mano.<\/p>\n\n\n\n Una sola mano<\/strong><\/p>\n\n\n\n Facilitar al usuario la opci\u00f3n de manejo con una sola mano<\/strong> es una forma de ayudar a todas aquellas personas que no tengan movimientos precisos en uno de sus miembros superiores o le falte una mano.<\/p>\n\n\n\n Modo f\u00e1cil con menor carga cognitiva y sensorial<\/strong><\/p>\n\n\n\n Es importante poder incluir dentro del entorno de realidad virtual un modo de: aprendizaje, sencillo o de ayuda<\/strong>, donde el usuario tenga menor carga sensorial y le permita contar con los siguientes aspectos:<\/p>\n\n\n\n Epilepsia fotosensitiva<\/strong><\/p>\n\n\n\n Hay que tomar en cuenta que los cambios bruscos de luminosidad pueden provocar ataques de epilepsia fotosensitiva<\/strong> a algunas personas con discapacidad cognitiva.<\/p>\n\n\n\n Por esta raz\u00f3n, es importante que se eviten los destellos<\/strong>. O en caso contrario, avisar con anterioridad que viene alguno de estos.<\/p>\n\n\n\n Para evitar desorientaci\u00f3n o n\u00e1useas, es recomendable que la c\u00e1mara se mantenga en la perspectiva de la persona<\/strong> y no desde fuera de ella.<\/p>\n\n\n\n Compartiendo esta informaci\u00f3n, hemos querido sumar fuerzas por el desarrollo de un metaverso accesible<\/strong>. Desde inSuit siempre estamos dispuestos a aportar por la verdadera accesibilidad digital<\/a>.<\/p>\n\n\n\n Recuerda que con nuestra plataforma de accesibilidad web podr\u00e1s conseguir que tu portal sea accesible para muchas m\u00e1s personas<\/strong>, y con nuestros servicios inSuit 360\u00ae, tu proyecto de metaverso podr\u00e1 cumplir con los requisitos y recomendaciones de accesibilidad digital <\/strong>nacionales e internacionales. Si deseas saber c\u00f3mo podemos ayudarte, no dudes en contactarnos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n\u00bfC\u00f3mo hacer un metaverso accesible?<\/h2>\n\n\n\n
Accesibilidad para discapacidad auditiva<\/h2>\n\n\n\n
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Accesibilidad para discapacidad visual<\/h2>\n\n\n\n
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Accesibilidad para discapacidad motriz<\/h2>\n\n\n\n
Accesibilidad para discapacidad cognitiva<\/h2>\n\n\n\n
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Un metaverso debe cumplir con los requisitos y recomendaciones de accesibilidad digital<\/h2>\n\n\n\n